Loading

Kling 3.0 Motion Control — แอนิเมชันตัวละคร AI ขับเคลื่อนด้วยวิดีโออ้างอิง

กำหนดการเคลื่อนไหวใดก็ได้ให้กับตัวละครใดก็ได้ — จากภาพเดียวและคลิปอ้างอิงหนึ่งคลิป

Kling 3.0 Motion Control จาก Kuaishou เปลี่ยนภาพตัวละครนิ่งให้กลายเป็นวิดีโอแอนิเมชันเต็มรูปแบบ โดยดึงการเคลื่อนไหวจากคลิปอ้างอิงที่คุณจัดเตรียม นำเข้า JPEG หรือ PNG ของตัวละครและวิดีโออ้างอิง 3–30 วินาที แล้ว Kling จะถ่ายทอดเส้นทางการเคลื่อนไหวของร่างกายทั้งหมด ท่าทางมือ การแสดงออกทางสีหน้าระดับจุลภาค และการเคลื่อนกล้องไปยังซับเจกต์ของคุณ โดยรักษาใบหน้า เครื่องแต่งกาย และเอกลักษณ์ของตัวละครตลอดทั้งคลิป เอาต์พุตแสดงผลที่ 720p หรือ 1080p และตรงกับระยะเวลาของวิดีโออ้างอิงอย่างแม่นยำ ใช้ Character Orientation เพื่อเลือกว่าผลลัพธ์จะตามท่าของภาพ (สูงสุด 10 วินาที) หรือทิศทางของวิดีโอ (สูงสุด 30 วินาที) เพิ่มองค์ประกอบอ้างอิงเสริมเพื่อล็อกซับเจกต์ที่กำหนดเองตลอดทั้งคลิป สร้างบนเอนจินฟิสิกส์ Omni One Motion Control มอบสมดุลที่เป็นธรรมชาติ ไดนามิกการสัมผัส และการรักษาเอกลักษณ์ที่โมเดลแอนิเมชันอื่นไม่สามารถทำได้

Kling 3.0 Motion Control ที่ Kuaishou เปิดตัวพร้อมกับโมเดลพื้นฐาน Kling 3.0 คือไปป์ไลน์แอนิเมชันแบบขับเคลื่อนด้วยอ้างอิงโดยเฉพาะ — แตกต่างจากโหมดข้อความเป็นวิดีโอและภาพเป็นวิดีโอมาตรฐาน แทนที่จะอธิบายการเคลื่อนไหวในพรอมต์ คุณนำการเคลื่อนไหวของตัวเองมาในรูปแบบคลิปอ้างอิง 3–30 วินาที โมเดลจะดึงเส้นทางการเคลื่อนไหวที่สมบูรณ์ ได้แก่ จลนศาสตร์ร่างกาย การเคลื่อนไหวข้อต่อมือ ไดนามิกใบหน้า และการเคลื่อนกล้อง แล้วนำไปใช้กับตัวละครในภาพอ้างอิงของคุณ

สิ่งที่โดดเด่นคือความเที่ยงตรงในส่วนที่ยากของแอนิเมชันมนุษย์ ท่าทางมือซึ่งโดยทั่วไปเป็นจุดอ่อนของวิดีโอ AI แสดงผลด้วยความแม่นยำระดับนิ้ว การแสดงออกทางสีหน้าระดับจุลภาคถ่ายทอดได้อย่างสะอาด พร้อมการรักษาเอกลักษณ์ 360 องศาที่ยังคงอยู่แม้มีการเปลี่ยนมุม เอนจินฟิสิกส์ Omni One จัดการสมดุล การถ่ายน้ำหนัก ไดนามิกผ้า และการสัมผัสระหว่างส่วนต่างๆ ของร่างกายกับพื้น — ตัวละครของคุณจึงไม่เลื่อนหรือลอยผ่านท่วงท่าที่ซับซ้อน เมื่อส่วนของร่างกายถูกบดบังในวิดีโออ้างอิง โมเดลจะกู้คืนแทนที่จะสร้างสิ่งผิดปกติ

สองโหมดการวางแนวให้คุณควบคุมวิธีที่วัสดุต้นทางโต้ตอบกัน Character Orientation = image คงตัวละครหันหน้าตามทิศทางในภาพอ้างอิงและรองรับสูงสุด 10 วินาที — เหมาะเมื่อภาพนิ่งมีท่าทางที่ต้องการอยู่แล้ว Character Orientation = video ตามการจัดวางและทิศทางของวิดีโออ้างอิงและรองรับช่วงเวลาเต็ม 30 วินาที — เหมาะสำหรับการออกแบบท่าเต้นทั้งร่างกาย กีฬา หรือการเคลื่อนไหวที่รวมการหมุน ความละเอียดเอาต์พุตคือ 720p (มาตรฐาน) หรือ 1080p (โปร) เสียงของวิดีโออ้างอิงสามารถเก็บไว้ (ค่าเริ่มต้น) หรือปิดเสียงได้ด้วยคลิกเดียว สำหรับความสม่ำเสมอของตัวละครในระยะยาวในการรัน Motion Control หลายครั้ง คุณสามารถระบุ element_id ที่สร้างไว้ก่อนหน้าเพื่อล็อกซับเจกต์ Motion Control อยู่คู่กับไปป์ไลน์ภาพยนตร์มาตรฐานของ Kling 3.0 (มัลติช็อต, 4K, เสียงต้นฉบับ): ใช้โมเดลพื้นฐานสำหรับทิศทางสร้างสรรค์ต้นฉบับ และใช้ Motion Control เมื่อคุณมีการเคลื่อนไหวอ้างอิงเฉพาะที่ต้องการถ่ายทอดไปยังตัวละครเฉพาะ

วิธีใช้ Kling 3.0 Motion Control

01

อัปโหลดภาพตัวละครของคุณ

เลือก JPEG หรือ PNG ของตัวละครที่คุณต้องการสร้างแอนิเมชัน — ร่างกายทั้งหมดและศีรษะมองเห็นชัดเจน ไม่มีสิ่งกีดขวาง อัตราส่วนภาพระหว่าง 1:2.5 ถึง 2.5:1 โดยแต่ละด้านอย่างน้อย 300px และขนาดรวมต่ำกว่า 10MB

02

อัปโหลดวิดีโอการเคลื่อนไหวอ้างอิง

เพิ่มคลิป 3–30 วินาทีของการเคลื่อนไหวที่คุณต้องการถ่ายทอด ระยะเวลาที่ตรวจพบและค่าเครดิตแบบเรียลไทม์จะแสดงทันที เลือก 720p หรือ 1080p และเลือก Character Orientation = image (≤10 วินาที คงท่าของภาพ) หรือ video (≤30 วินาที ตามการจัดวางวิดีโอ)

03

สร้างและดาวน์โหลด

เพิ่มพรอมต์ตามต้องการเพื่อกำหนดทิศทางพื้นหลังหรือสไตล์ สลับ Keep Sound และเพิ่ม Element ID ใต้ Advanced Settings หากคุณมี คลิก Generate — Kling มักจะเสร็จสิ้นภายใน 3–6 นาที URL วิดีโอผลลัพธ์ใช้งานได้ 24 ชั่วโมง ดาวน์โหลดโดยเร็ว

ข้อกำหนดทางเทคนิคของ Kling 3.0 Motion Control

ผู้ให้บริการKuaishou (Kling AI)
วันวางจำหน่าย2026 (พร้อมกับ Kling 3.0)
อินพุตภาพอ้างอิง 1 ภาพ (.jpg, .jpeg, .png) + วิดีโออ้างอิง 1 คลิป
ขนาดภาพอ้างอิง≤ 10MB; ≥ 300px ต่อด้าน; อัตราส่วนภาพ 1:2.5 ถึง 2.5:1
ความยาววิดีโออ้างอิง3 ถึง 30 วินาที
ความยาวเอาต์พุตตรงกับความยาววิดีโออ้างอิง (3–30 วินาที)
ความละเอียดเอาต์พุต720p (มาตรฐาน) หรือ 1080p (โปร)
การวางแนวตัวละครimage (≤10 วินาที) หรือ video (≤30 วินาที)
เสียงเก็บเสียงอ้างอิง (ค่าเริ่มต้น) หรือปิดเสียง
องค์ประกอบซับเจกต์สูงสุด 1 รายการ (เฉพาะองค์ประกอบ video_refer)
เอนจินฟิสิกส์Omni One — สมดุล การสัมผัส ไดนามิกผ้า
การรักษาเอกลักษณ์ใบหน้าและร่างกาย 360° พร้อมการกู้คืนจากการบดบัง
พรอมต์ไม่บังคับ สูงสุด 2500 ตัวอักษร
การประมวลผลแบบอะซิงโครนัส; URL ผลลัพธ์ใช้งานได้ 24 ชั่วโมง

ทำไม Kling 3.0 Motion Control ถึงโดดเด่น

การเคลื่อนไหวแบบขับเคลื่อนด้วยอ้างอิงเหนือกว่าการเคลื่อนไหวแบบพรอมต์

การอธิบายการเคลื่อนไหวในพรอมต์ไม่แน่นอน: 'pirouette ที่สง่างาม' ให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกันทุกครั้ง Motion Control ให้คุณระบุการเคลื่อนไหวที่ต้องการอย่างแม่นยำ — จากคลิปโทรศัพท์ วิดีโอเต้นรำ ไฮไลท์กีฬา — แล้วนำไปใช้กับตัวละครของคุณ คุณได้รับความแม่นยำของการแสดงจริงโดยไม่ต้องถ่ายทำกับซับเจกต์จริง

สร้างมาเพื่อส่วนที่ยาก: มือ ใบหน้า ฟิสิกส์

V3.0 อัปเกรดจุดอ่อนที่รบกวนแอนิเมชันตัวละคร AI โดยเฉพาะ: การเคลื่อนไหวข้อต่อมือ การแสดงออกทางสีหน้าระดับจุลภาค และการสัมผัสทางกายภาพ ขับเคลื่อนโดยเอนจินฟิสิกส์ Omni One จัดการสมดุล การถ่ายน้ำหนัก และการกู้คืนจากการบดบัง — ดังนั้นการเต้นรำ ศิลปะการต่อสู้ และการออกแบบท่าที่ซับซ้อนจึงแสดงผลได้เป็นธรรมชาติ ไม่ใช่สิ่งผิดปกติที่ลอยหรือเลื่อน

สูงสุด 30 วินาทีที่ 1080p พร้อมการรักษาเอกลักษณ์

โมเดลแอนิเมชันส่วนใหญ่จำกัดที่ 5–10 วินาที Motion Control ทำงานได้สูงสุด 30 วินาทีตามวิดีโออ้างอิงของคุณ พร้อมการรักษาเอกลักษณ์ใบหน้าและร่างกาย 360° ตลอดการเปลี่ยนมุม รวมกับ Subject Element เสริมเพื่อล็อกรูปลักษณ์ข้ามการสร้าง นี่คือไปป์ไลน์แอนิเมชันตัวละครที่พร้อมใช้งานในการผลิตมากที่สุดที่มีอยู่

Kling 3.0 Motion Control เทียบกับโมเดลแอนิเมชันอื่นๆ

FeatureKling 3.0 Motion ControlKling 3.0 (ภาพเป็นวิดีโอ)Runway Act-OneWan Animate
อินพุตภาพ + วิดีโออ้างอิงภาพ + พรอมต์ภาพ + วิดีโอขับเคลื่อน (ใบหน้า)ภาพ + วิดีโอขับเคลื่อน
แหล่งที่มาของการเคลื่อนไหวร่างกายทั้งหมด มือ ใบหน้า กล้องพรอมต์ข้อความเฉพาะการแสดงออกทางใบหน้าร่างกาย + ใบหน้า
ความยาวสูงสุด30 วินาที15 วินาทีโดยทั่วไป 10 วินาทีโดยทั่วไป 5–10 วินาที
ความละเอียดสูงสุด1080p4K720p720p
ความเที่ยงตรงท่าทางมือสูง (อัปเกรด V3)ขึ้นอยู่กับพรอมต์ไม่มีปานกลาง
การรักษาเอกลักษณ์360° พร้อมการกู้คืนจากการบดบังอ้างอิง + องค์ประกอบยึดตามใบหน้ายึดตามอ้างอิง
ฟิสิกส์เอนจิน Omni Oneการเคลื่อนไหวตระหนักฟิสิกส์จำกัดจำกัด
เหมาะที่สุดสำหรับเต้นรำ กีฬา การแสดงเต็มรูปแบบเรื่องเล่าแบบภาพยนตร์การแสดงแบบพูดกับกล้องแอนิเมชันตัวละครเบา

สิ่งที่ครีเอเตอร์สร้างด้วย Kling 3.0 Motion Control

01

วิดีโอเต้นรำและออกแบบท่า

บันทึกท่าเต้นด้วยโทรศัพท์ของคุณ ใส่เป็นวิดีโออ้างอิง และนำไปใช้กับตัวละครใดก็ได้ — อวตารของคุณ ตัวละครที่วาดภาพ ความเหมือนคนดัง หรือมาสคอตในสไตล์ต่างๆ ท่าทางมือและการเคลื่อนไหวเท้าถ่ายทอดได้อย่างสะอาดด้วยการอัปเกรด V3

02

กีฬาและซีเควนซ์แอ็กชัน

ใช้ไฮไลท์กีฬาหรือคลิป parkour เป็นอ้างอิง และนำการเคลื่อนไหวไปใช้กับมาสคอตแบรนด์หรือตัวละครสมมติ เอนจิน Omni One จัดการการเปลี่ยนทิศทางอย่างรวดเร็ว การสัมผัส และการหมุนทั้งร่างกายที่ปกติจะพังในข้อความเป็นวิดีโอแบบพรอมต์

03

แอนิเมชันมาสคอตแบรนด์

ทำให้ภาพประกอบแบรนด์แบบคงที่มีชีวิตด้วยการเคลื่อนไหวที่จับมาจากนักแสดงจริง ด้วย Subject Element คุณสามารถล็อกรูปลักษณ์ของมาสคอตตลอดทั้งแคมเปญ — สัดส่วนเดิม รายละเอียดเดิม คลิปการเคลื่อนไหวต่างๆ สำหรับโฆษณาต่างๆ

04

การแทรกการแสดงในมิวสิควิดีโอ

อ้างอิงการออกแบบท่าของศิลปินและนำไปใช้กับเวอร์ชันสไตล์ของศิลปิน หรือกับตัวละครหลายตัวข้ามการตัดต่อ การส่งผ่านเสียงต้นฉบับหมายความว่าดนตรีอ้างอิงหรือการซิงค์เสียงร้องยังคงฝังอยู่ในผลลัพธ์โดยไม่ต้องทำมาสเตอร์ใหม่

05

เทรนด์โซเชียลรูปแบบสั้น

สร้างท่าเต้น แอ็กชัน หรือการแสดงออกที่กำลังเป็นเทรนด์ขึ้นใหม่โดยใช้ภาพตัวละครของคุณเอง สูงสุด 30 วินาทีครอบคลุมเกือบทุกเทมเพลตรูปแบบสั้น (TikTok, Reels, Shorts) และ 720p มากกว่าพอสำหรับฟีดมือถือแนวตั้ง

06

พรีวิซูอัลไลเซชันสำหรับ Performance Capture

ใช้ฟุตเทจอ้างอิงคุณภาพโทรศัพท์ของนักแสดงหรือสตันท์ดับเบิ้ลเพื่อพรีวิซูอัลไลซ์ว่าตัวละครสุดท้ายจะเคลื่อนไหวอย่างไร — ก่อนถึงเวลาบนเวที mocap มาก การรักษาเอกลักษณ์ตลอด 30 วินาทีให้ผู้กำกับมีสิ่งที่เป็นรูปธรรมในการพูดคุยกับทีม VFX คอรีโอกราฟ และการแสดง

สำรวจโมเดลวิดีโอ AI ที่เกี่ยวข้อง

คำถามที่พบบ่อยเกี่ยวกับ Kling 3.0 Motion Control

Kling 3.0 Motion Control ทำอะไรได้บ้าง?

มันสร้างแอนิเมชันให้กับภาพตัวละครนิ่งโดยใช้การเคลื่อนไหวที่จับมาจากวิดีโออ้างอิงที่คุณจัดเตรียม แทนที่จะอธิบายการเคลื่อนไหวในพรอมต์ คุณอัปโหลดคลิป 3–30 วินาทีของใครก็ตาม (หรืออะไรก็ตาม) ที่กำลังเคลื่อนไหวแบบที่คุณต้องการ — เต้น เดิน แสดงท่าทาง แสดง — แล้ว Kling จะถ่ายทอดเส้นทางการเคลื่อนไหวทั้งร่างกาย ท่าทางมือ การแสดงออกทางสีหน้าระดับจุลภาค และการเคลื่อนกล้องไปยังตัวละครในภาพของคุณ เอาต์พุตรักษาใบหน้า เครื่องแต่งกาย และเอกลักษณ์ของตัวละครไว้ ในขณะที่รับเอาการเคลื่อนไหวของคลิปอ้างอิง

ความแตกต่างระหว่าง Character Orientation = image และ = video คืออะไร?

การวางแนว image คงตัวละครหันหน้าตามทิศทางในภาพอ้างอิง (ภาพนิ่งกำหนดท่า) และจำกัดที่ 10 วินาที — เหมาะเมื่อภาพมีลุคที่ต้องการอยู่แล้ว การวางแนว video ตามการจัดวางและทิศทางของวิดีโออ้างอิงและรองรับช่วงเวลาเต็ม 30 วินาที — เหมาะสำหรับการออกแบบท่าเต้นทั้งร่างกาย กีฬา หรือการเคลื่อนไหวที่รวมการหมุน หากคุณใช้ Subject Element (element_list) จะรองรับเฉพาะการวางแนว video เท่านั้น

วิดีโออ้างอิงแบบใดได้ผลดีที่สุด?

คลิปที่ชัดเจน 3–30 วินาทีที่มองเห็นร่างกายทั้งหมด การเคลื่อนไหวที่นิ่งสม่ำเสมอ และซับเจกต์ที่ชัดเจนจะได้ผลดีที่สุด สัดส่วนตัวละครในอ้างอิงควรใกล้เคียงกับตัวละครในภาพของคุณ หลีกเลี่ยงการสั่นของกล้องอย่างรุนแรง ซับเจกต์หลายคน หรือการเคลื่อนไหวที่วุ่นวาย เอนจินฟิสิกส์ Omni One จัดการการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อน (เต้นรำ ศิลปะการต่อสู้ กีฬา) ได้อย่างสะอาด และโมเดลสามารถกู้คืนส่วนของร่างกายที่ถูกบดบังชั่วคราวในวิดีโออ้างอิงได้

ความยาวเอาต์พุตและราคาถูกกำหนดอย่างไร?

ความยาวเอาต์พุตตรงกับความยาวของวิดีโออ้างอิง (ปัดเศษเป็นวินาทีเต็ม) ราคาปรับตามคุณภาพและความยาว: 1080p × 30 วินาที ≈ 50 เครดิต, 1080p × 10 วินาที ≈ 20 เครดิต โดยความยาวที่สั้นกว่าราคาถูกกว่าลงมาถึงขั้นต่ำ 10 เครดิต 720p ประมาณ 75% ของ 1080p ในความยาวเดียวกัน ปุ่ม Generate แสดงราคาแบบเรียลไทม์สำหรับไฟล์ที่คุณอัปโหลด

ฉันจำเป็นต้องเขียนพรอมต์ไหม?

พรอมต์เป็นทางเลือก คุณสามารถเว้นว่างไว้และโมเดลจะอนุมานฉากจากภาพอ้างอิงและวิดีโออ้างอิงของคุณ การเพิ่มพรอมต์มีประโยชน์เมื่อคุณต้องการมีอิทธิพลต่อพื้นหลัง แสง หรือสไตล์ — ตัวอย่างเช่น 'แสงแบบภาพยนตร์ พื้นหลังเมืองเบลอ ช่วงโกลเด้นอาวร์' การเคลื่อนไหวของตัวละครยังคงมาจากวิดีโออ้างอิงไม่ว่าในกรณีใด

ฉันสามารถใช้ตัวละครเดิมต่อเนื่องข้ามหลายการสร้างได้ไหม?

ได้ ช่อง Subject Element ใน Advanced Settings ให้คุณระบุ element_id ที่คุณสร้างไว้ก่อนหน้า (ผ่าน Kling Custom Element โดยใช้ video_refer) เมื่อตั้งค่าแล้ว โมเดลจะล็อกเอกลักษณ์ของตัวละครนั้นข้ามการสร้างต่างๆ แม้ภาพอ้างอิงจะเปลี่ยนไป หมายเหตุ: Subject Element ต้องใช้ Character Orientation = video และรองรับเฉพาะหนึ่งองค์ประกอบต่อการสร้าง Motion Control หนึ่งครั้ง